修正:シンボルに変換

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[修正]->[シンボルに変換]は、選択したオブジェクトをシンボルにします。

[修正]->[シンボルに変換]

シンボルに変換

名前

シンボルの名前です。
シンボルは、[ウィンドウ]->[ライブラリ]で表示する[ライブラリ]パネルに表示されます。このときに表示する名前になります。

タイプ

ムービークリップ

ムービークリップに変換すると、メインのタイムラインのほかに、そのムービークリップ独自のタイムラインを持つことができます。

つまり、ムービークリップに変換したオブジェクトはそれ自体でアニメーションさせることができます。

ボタン

ボタンに変換すると、[アップ][オーバー][ダウン][ヒット]の4つのタイムラインが設定されます。

[アップ]は、通常何もしない状態で表示されます。
[オーバー]は、マウスカーソルを上にのせたときに表示されます。
[ダウン]は、マウスでクリックしたときに表示されます。
[ヒット]は、ボタンの範囲を指定します。

グラフィック

グラフィックに変換すると、そのオブジェクトは単純に一枚の画像として登録されます。
例えば、同じ画像を2つ以上ステージに表示したい場合、2回画像を読み込むよりも、シンボルに変換した画像のインスタンスを2つ貼り付ける方が、ファイルサイズは軽くなります。

リンケージ

識別子

ActionScript2.0の場合には、識別子を入力します。ここに入力した名前は、ActionScript2.0でインスタンスを操作する場合に使います。

ActionScript3.0では、識別子は使わないので、入力できない状態になります。

クラス

ここで指定したクラス名は、ActionScript3.0のコード上で使います。
クラス名は半角英数で入力しましょう。

基本クラス

このシンボルが属する基本クラスを指定します。
ActionScript3.0以外では、この入力はオフになります。

リンケージ

ActionScriptに書き出し

ActionScriptでこのシンボルを使えるようになります。
シンボルをActionScriptで使うには、[クラス名]を入力します。

ランタイム共有用に書き出し

ライブラリ内のシンボルを、別のflaファイルで使うことができるようになります。

まず、新規flaファイル(A)にオブジェクトを描画して、シンボルに変換します。
シンボルの[ランタイム共有用に書き出し]にチェックを入れ、[URL]にパブリッシュするswfファイル名を入力します。

別の新規flaファイル(B)を開き、先ほどのflaファイル(A)のライブラリをコピーして、貼り付けます。

flaファイル(A)のライブラリを修正すると、flaファイル(B)のライブラリも修正されます。

最初のフレームに書き出し

再生時に、フレーム1にシンボルを読み込みます。
最初にシンボルを読み込むことで、途中で読み込みをする手間を省きます。
その代わり、1フレーム目の容量が大きくなり、再生するまでに時間がかかります。

ランタイム共有用に読み込み

他のswfファイルで使用されているライブラリを、共有化して使いたい場合にチェックします。

[URL]の欄に、共有化したいライブラリを含むswfファイルのURLを入力します。

URL

ランタイム共有を行う場合に、共有したいライブラリを含むswfファイルのURLを入力します。

ソース

そのシンボルが共有しているライブラリから参照している場合、その参照場所がソースに表示されます。

参照

参照しているflaファイルが表示されます。

シンボル

参照しているライブラリのシンボル名が表示されます。

パブリッシュ前に常に更新

共有ライブラリのシンボルを編集した場合、その変更点がパブリッシュする前に反映されます。

9スライスの拡大/縮小のためのガイドを有効にする

9スライスの拡大/縮小のためのガイドを有効にする]にチェックを入れると、ライブラリのシンボルを選択したときに、プレビューで9分割するように点線が表示されます。

9スライスの拡大/縮小のためのガイドを有効にする

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UpDate:2011-3-16